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시프트업
시프트업(SHIFT UP)은 2013년 김형태가 설립한 한국의 게임 기업으로, '승리의 여신: 니케'와 '스텔라 블레이드'로 알려져 있다.
산업 분야 미디어·엔터테인먼트 · 공개 등급 자료 기반 · 브랜드 평가 4.3 ★

한눈에 보는 브랜드
시프트업은 일러스트레이터 출신 김형태가 2013년 12월 서울에서 세운 게임 개발사다. 2016년 모바일 RPG 데스티니 차일드로 출발해 양대 마켓 매출 1위를 기록했고, 2022년 서브컬처 슈팅 '승리의 여신: 니케' 글로벌 출시와 2024년 콘솔 대작 '스텔라 블레이드'로 도약했다.
2024년 7월 코스피에 입성하며 공모가 기준 시가총액 3조4815억원으로 데뷔했고, 2025년 매출 2942억원·영업이익률 61.6%를 올린 고수익 스튜디오다.
브랜드 관점
경쟁사 대비 차별점은 규모가 아니라 수익 밀도다. 넥슨·크래프톤이 매출 수조원대를 다투는 사이, 시프트업은 두 IP만으로 60%를 넘는 영업이익률을 구현하며 인당 생산성에서 업계 최상위에 섰다.
전략 축은 두 갈래다. 일본 비중이 절반에 달하는 '니케'로 서브컬처 과금 시장을 장악하고, 소니 세컨드 파티로 만든 '스텔라 블레이드'로 한국 게임사가 약했던 트리플 A 콘솔 시장에 정면 진입했다.
다만 상장 이후 시가총액은 4조원대에서 2조원 안팎으로 내려앉았는데, 매출의 96%가 두 IP에 쏠린 구조와 2027년까지 공백에 가까운 신작 일정이 시장의 의구심을 키운 결과다. 자체 퍼블리싱 전환과 일본 스튜디오 인수는 이 단일 의존도를 풀려는 승부수로 읽힌다.
시작과 성장
2010년대 초 한국 게임 산업은 모바일 양산형 RPG로 빠르게 재편되고 있었다. 엔씨소프트에서 '블레이드 앤 소울' 아트 디렉터로 이름을 알린 김형태는 사내 갈등 국면에서 핵심 인력과 함께 회사를 떠나 2013년 12월 시프트업을 창업했다.
첫 전환점은 2016년 데스티니 차일드로, 출시 직후 국내 매출 정상에 올라 신생 스튜디오의 존재감을 각인시켰다. 두 번째 전환점은 2022년 11월 글로벌 출시한 '승리의 여신: 니케'다.
텐센트 계열 퍼블리셔를 통해 일본과 북미를 공략하며 누적 매출 약 2조원에 육박하는 캐시카우로 자리잡았다. 세 번째 도약은 2024년 4월 출시한 '스텔라 블레이드'로, 소니와 손잡은 콘솔 대작이 전 플랫폼 누적 300만 장을 넘기며 패키지 시장 진입을 증명했다.
이어 2024년 7월 코스피 상장, 2026년 일본 스튜디오 인수로 확장을 이어가고 있다.
브랜드 아이덴티티
시프트업의 정체성은 '캐릭터를 가장 아름답게 그려내는 회사'라는 자기규정에 있다. 창업자의 일러스트 감각이 모든 제품의 출발점이며, 데이터보다 직관과 미감을 앞세운 캐릭터 디자인이 핵심 자산이다.
영문 워드마크 'SHIFT UP'은 군더더기 없는 타이포로 절제돼 있으며, 화려함은 로고가 아니라 게임 속 캐릭터와 비주얼로 표현한다. 타깃은 명확하다.
정교한 캐릭터성과 과금 경험을 중시하는 서브컬처 코어 이용자, 그리고 고품질 액션을 찾는 글로벌 콘솔 게이머다. 브랜드 보이스는 과장 없는 자신감으로, 작품의 완성도로 말하고 마케팅 수사는 절제하는 편이다.
제품과 서비스
대표작은 두 축이다. '승리의 여신: 니케'는 2022년 글로벌 출시한 건슈팅 서브컬처 게임으로 텐센트 계열 퍼블리셔를 통해 모바일·PC로 서비스되며 일본이 최대 시장이다.
'스텔라 블레이드'는 2024년 소니 세컨드 파티로 선보인 트리플 A 액션 콘솔 게임으로, 2025년 6월 스팀 PC판을 추가해 플랫폼을 넓혔다. 초기작 데스티니 차일드를 포함해 모바일과 콘솔, PC를 아우르며, 차기작부터는 자체 퍼블리싱 채널을 구축하고 있다.
현재 상태
본사는 서울에 있으며 김형태가 창업자 겸 대표이사 회장으로 경영을 총괄한다. 2024년 7월 코스피 상장사다.
2025년 연결 매출 2942억원, 영업이익 1811억원, 순이익 1911억원을 기록했고 영업이익률은 61.6%다. 2026년 1분기 매출은 473억원, 영업이익 215억원이다.
2026년 4월 일본 스튜디오 언바운드를 지분 전량 인수했다. 정확한 임직원 수와 지분 구조 세부는 미공개.
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